الوحدة 4 — GAN: المولّد في مواجهة المميّز
اقترح Ian Goodfellow في 2014 فكرة تبدو غريبة: بدل أن نتعلّم توزيع البيانات صراحةً، ندرّب شبكتين تتعارضان — إحداهما تُنتج مزيّفات، والأخرى تحاول كشفها. هذه اللعبة هي GAN، وقد أنتجت لأوّل مرّة صور وجوه واقعيّة على ImageNet ثمّ على CelebA. لكنّها أدخلت أيضًا نوعًا جديدًا من الأعطال لم نكن نعرفه: تدريب لا يتقارب ومنحنيات خسارة لا تقول شيئًا.
اللعبة: مولّد ضدّ مميّز
الفكرة الأساسية بسيطة. المولّد يستقبل ضجيجًا ويُنتج صورة . المميّز يستقبل صورة ويُنتج احتمالًا في يمثّل: «هل هذه الصورة من مجموعة التدريب الحقيقية؟». الشبكتان تُدرَّبان بأهداف متعاكسة:
- المميّز يريد أن يُميّز الحقيقيّ (يعطيه احتمالًا قريبًا من 1) والمزيّف (يعطيه احتمالًا قريبًا من 0).
- المولّد يريد أن يخدع المميّز، فيدفع نحو 1.
رياضيًّا نكتب لعبة قيمة صفريّة:
النقطة الحاسمة الأولى: المولّد لا يرى الصور الحقيقية أبدًا. يتعلّم إنتاج الصور فقط من التدرّجات التي يمرّرها المميّز عبره. هذا يبعده عن المرمّز التلقائي بمسافة كبيرة، ويجعل GAN نموذجًا ضمنيًّا: لا يعرّف كثافة، ولا يعطي أرجحية، ولا يمكن حساب منه.